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発売中 公式サイト http //rh.atlusnet.jp/ 公式Blog RADIANT HISTORIA情報部 http //rh.atlusnet.jp/blog/ ラジアントヒストリア公式 (RadiantHistoria) on Twitter http //twitter.com/RadiantHistoria ラジアントヒストリア スターティングガイド[BOOK][攻略本] | 製品カタログ | アトラスネット http //www.atlusnet.jp/catalog/detail/389 1月12日 4Gamer.net ― 「ラジアントヒストリア」サントラ楽曲配信&“ATLUS MUSIC”開設(ラジアントヒストリア) http //www.4gamer.net/games/117/G011713/20110111046/ 12月15日 『ラジアントヒストリア オリジナルサウンドトラック』の情報をチェック - ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201012/14036861.html 12月3日 4Gamer.net ― 「ラジアントヒストリア」,平田氏が“つぶやき”に答える企画第3回(ラジアントヒストリア) http //www.4gamer.net/games/117/G011713/20101203037/ 4Gamer.net ― 「ラジアントヒストリア」,人気キャラ投票が本日スタート(ラジアントヒストリア) http //www.4gamer.net/games/117/G011713/20101202022/ 11月26日 4Gamer.net ― 「ラジアントヒストリア」平田氏の“つぶやきお返事企画”第2弾を実施(ラジアントヒストリア) http //www.4gamer.net/games/117/G011713/20101126026/ 11月17日 『ラジアントヒストリア』、Twitterを利用した特別企画を実施 | インサイド http //www.inside-games.jp/article/2010/11/17/45686.html 11月5日 『ラジアントヒストリア』公式サイト更新!「開発秘話ヒストリア」ディレクター平田へインタビュー! http //rh.atlusnet.jp/ 11月4日 『ラジアントヒストリア』公式サイトの“開発秘話ヒストリア”が最終回 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201011/04035425.html 11月3日 4Gamer.net ― 「ラジアントヒストリア」発売前日に“ニコニコ生放送”で実況プレイ(ラジアントヒストリア) http //www.4gamer.net/games/117/G011713/20101102045/ 11月2日 『ラジアントヒストリア』公式サイトにて新情報が公開 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201011/01035313.html 10月30日 『ラジアントヒストリア』の公式サイトが更新――音楽を手掛ける下村陽子氏のインタビューなど - ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201010/29035270.html 10月29日 4Gamer.net ― 「ラジアントヒストリア」公式Blog更新。モバイル用着うたも配信開始(ラジアントヒストリア) http //www.4gamer.net/games/117/G011713/20101028074/ 10月27日 『ラジアントヒストリア』公式サイトにてプレイムービー第3弾が公開 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201010/26035119.html 4Gamer.net ― 時空を行き来して歴史をあるべき姿に導く新感覚RPG「ラジアントヒストリア」,ディレクターの平田氏とのディスカッションが行われた先行体験会をレポート(ラジアントヒストリア) http //www.4gamer.net/games/117/G011713/20101026009/ ディレクター平田さんのゲーム動画紹介3 - 公式Blog RADIANT HISTORIA情報部 http //rh.atlusnet.jp/blog/2010/10/post-22.html ディレクター平田さんのゲーム動画紹介4 - 公式Blog RADIANT HISTORIA情報部 http //rh.atlusnet.jp/blog/2010/10/post-23.html 10月26日 『ラジアントヒストリア』の公式サイトが更新&ケータイサイトでキャラ絵文字が先行配信 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201010/25035080.html 10月22日 『ラジアントヒストリア』ファンミーティング生放送決定 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201010/22035030.html 4Gamer.net ― 「ラジアントヒストリア」,“開発秘話ヒストリア後編”を公開(ラジアントヒストリア) http //www.4gamer.net/games/117/G011713/20101021068/ 10月21日 ディレクター平田さんのゲーム動画紹介2 - 公式Blog RADIANT HISTORIA情報部 http //rh.atlusnet.jp/blog/2010/10/post-19.html 『ラジアントヒストリア』新たに3人の登場人物が判明 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201010/21034826.html 10月20日 4Gamer.net ― 「ラジアントヒストリア」公式サイト更新で“開発秘話”が公開に(ラジアントヒストリア) http //www.4gamer.net/games/117/G011713/20101018033/ 10月18日 ディレクター平田さんのゲーム動画紹介! - 公式Blog RADIANT HISTORIA情報部 http //rh.atlusnet.jp/blog/2010/10/post-18.html 10月12日 『ラジアントヒストリア』の公式サイトにて正伝・異伝の第二章が公開 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201010/12034618.html 10月6日 DS『ラジアントヒストリア』の先行体験会が10月22日に開催決定 - 電撃オンライン http //news.dengeki.com/elem/000/000/308/308208/ 10月5日 [TITLE]『ラジアントヒストリア』公式サイト更新!フィールドアクションを公開! http //rh.atlusnet.jp/ 『ラジアントヒストリア』サイトにTwitterアイコンや壁紙が追加 - 電撃オンライン http //news.dengeki.com/elem/000/000/307/307874/ 10月1日 4Gamer.net ― 「ラジアンヒストリア」特典CDの収録風景が公開。サインプレゼントも(ラジアントヒストリア) http //www.4gamer.net/games/117/G011713/20101001038/ 9月28日 『ラジアントヒストリア』の公式サイト更新! PV第2弾が公開!! - 電撃オンライン http //news.dengeki.com/elem/000/000/305/305879/ 9月24日 『ラジアントヒストリア』プレイヤーの選択が未来を変えるRPG - ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201009/24033862.html 【動画配信】『ラジアントヒストリア』PV第2弾を先行公開 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201009/24034007.html 9月21日 4Gamer.net ― 「ラジアントヒストリア」,公式サイト更新。新キャラクター情報も公開(ラジアントヒストリア) http //www.4gamer.net/games/117/G011713/20100921006/ 9月17日 4Gamer.net ― 「ラジアントヒストリア」公式サイトにバトルシステムの紹介を追加(ラジアントヒストリア) http //www.4gamer.net/games/117/G011713/20100917040/ 9月15日 [TITLE]『ラジアントヒストリア』公式サイト更新!テーマソング公開・ブログパーツを配布! http //rh.atlusnet.jp/ 9月13日 『ラジアントヒストリア』のテーマソングが発表 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201009/13033429.html 9月8日 アトラス開発陣への質問 回答編① - 公式Blog RADIANT HISTORIA情報部 http //rh.atlusnet.jp/blog/2010/09/post-9.html 9月7日 [TITLE]『ラジアントヒストリア』公式サイト更新! http //rh.atlusnet.jp/ 『ラジアントヒストリア』の戦闘システムは? 開発者が答える! - 電撃オンライン http //news.dengeki.com/elem/000/000/297/297874/ 9月6日 『ラジアントヒストリア』公式サイトが更新、ストーリーなどが明らかに - ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201009/06033113.html 9月3日 『ラジアントヒストリア』気になるバトルシステムが明らかに - ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201009/03032803.html 8月30日 『ラジアントヒストリア』先着特典は下村陽子によるサントラCD - 電撃オンライン http //news.dengeki.com/elem/000/000/295/295478/ 8月23日 4Gamer.net ― 「ラジアントヒストリア」公式サイトで双子の姉弟「リプティ」「ティオ」の情報が公開に。公式ブログではB2サイズポスターが当たるプレゼント企画を開始(ラジアントヒストリア) http //www.4gamer.net/games/117/G011713/20100823008/ 8月19日 『ラジアントヒストリア』時空を超えて歴史を変えるRPG - ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201008/19032259.html 【動画配信】『ラジアントヒストリア』PVを先行公開 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201008/19032222.html 8月18日 『ラジアントヒストリア』、Twitterを通じて開発者への質問募集 | インサイド http //www.inside-games.jp/article/2010/08/18/43799.html 8月17日 4Gamer.net ― アトラス,「ラジアントヒストリア」の公式サイトを更新し,キャラクター情報やスクリーンショットを公開。公式ブログやTwitterも本日よりスタート(ラジアントヒストリア) http //www.4gamer.net/games/117/G011713/20100817010/ 8月13日 4Gamer.net ― 「ラジアントヒストリア」,発売日が11月3日へと1日前倒しに。パッケージデザインや本編中の楽曲の一部も公開(ラジアントヒストリア) http //www.4gamer.net/games/117/G011713/20100813011/ 8月9日 『ラジアントヒストリア』の公式サイトを更新しました! http //rh.atlusnet.jp/ 7月29日 『ラジアントヒストリア』アトラスが手掛ける新作王道RPG - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/coming/1238068_1407.html
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ゲーム開始時 宇宙船を修理する発射エンジンを修理する パルスエンジンを修理する 発射エンジンに燃料を補給する 惑星を離れるパルスエンジンに燃料を補給する 別の星系へ向かうハイパードライブ設計図を手に入れる ハイパードライブ装置を作成する ハイパードライブ装置に燃料を補給する ハイパードライブで別の星系に向かう ハイパードライブ用のワープセルを作成する反物質の設計図を入手する 反物質を作成する ワープセルを作成する 「どまにし」問題について (バージョン1.06) ゲーム開始からワープセルの設計図を入手するまでの流れを解説する。 基本的には画面右下に水色の枠で表示されるメッセージに従えば良い。 ただし、星系や惑星の探索を省略した最短ルートであり、また各種設計図は施設などでランダムに入手することができる為、必ずしもこの流れに従う必要はない。 ゲーム開始時 宇宙空間を星が流れていく映像の後、真っ白な画面に「起動する」の文字と□ボタンが表示される。 バージョン1.2現在、上からノーマル、サバイバル、パーマネント・デス、クリエイトの4つのモードが選べるようになった。 遊びたいモードの上にカーソルを左スティックで移動させ、×ボタンを長押しする。 なお、初心者はサバイバル及びパーマネント・デスのモードは避けるべきである。 宇宙船を修理する 起動すると宇宙船の墜落現場で目が覚める。一部のテクノロジーが損傷している為、近距離攻撃やマインビームを使って素材を集めて修理する必要がある。 マルチツールのスキャナーを修理することでL3でスキャンを行うことができるようになり、一部の素材が見つけやすくなる為、修理しておこう。 長期間活動すると生命維持システムや危険防御システムのエネルギーが減少してしまうので、生命維持システムは炭素などのアイソトープ資源、危険防御システムは亜鉛かチタニウムをチャージして回復しよう。なお、危険防御システムは宇宙船内に避難することでも回復できる。 発射エンジンを修理する 必要素材 シートのパーツ×4 シートのパーツはエクゾスーツまたは宇宙船の空きスロットで「アイテムを作成する」から選んで作成する。 材料の鉄は付近の岩を破壊することで入手できる。 パルスエンジンを修理する 必要素材 ヘリジウム×200、シートのパーツ×2、亜鉛×2 亜鉛は黄色い植物から採取することができ、周囲をスキャンして表示される黄色のマークの場所で見つけられる。 ヘリジウムはチュートリアルのみ鉱脈の位置がマーカーとして表示される。マーカーまで5分以上と距離が遠いが、墜落現場付近でも見つけることができる場合が多い。青っぽい色で目立つ大きな柱のようなものがそれであり、高いところから見渡すと見つけやすい。 発射エンジンに燃料を補給する 必要素材 プルトニウム プルトニウムは赤い結晶を破壊することで入手でき、周囲をスキャンして表示される赤色のマークの場所で見つけられる他、赤い箱から入手することもできる。 惑星を離れる 発射エンジンに燃料を補給し、パルスエンジンを修理することで宇宙船が飛び立つことができるようになる。 上空に向かって宇宙船を飛ばすことで惑星を離れ、宇宙空間へ向かう。 宇宙空間ではパルスドライブを使用することで高速移動することができる。 パルスエンジンに燃料を補給する 必要素材 タミウム9バージョン1.1にて鉄に変更 タリミム9は宇宙空間で小惑星を破壊することで入手できる。惑星上では赤い植物から採取することができ、周囲をスキャンして表示される赤色のマークの場所で見つけられる。 別の星系へ向かう ハイパードライブ設計図を手に入れる 宇宙空間でスキャンすることで、ビーコンの信号を受信する。マーカーのついた惑星にパルスドライブで向かい、ビーコンを起動する。 新たに生命体信号が発信されている施設にマーカーがつくのでそこに向かい、中に居るNPCから設計図を貰う。 ハイパードライブ装置を作成する 必要素材 動的共鳴装置×1、ヘリジウム×200 動的共鳴装置は宇宙ステーションで購入する。 宇宙ステーションの位置は宇宙空間で黄色いマーカーで表示される。 ハイパードライブ装置に燃料を補給する 必要素材 ワープセル ×1 ワープセルの設計図は最初から所持しており、作成にはタミウム9と反物質が必要になる。 再び宇宙空間でスキャンすることで信号を受信し、マーカーのついた施設のNPCから反物質を貰う。(反物質の設計図ではないので注意) ハイパードライブで別の星系に向かう 宇宙空間で↓を押すことでギャラクシーマップが表示される。マップより星系を選択し、ハイパードライブを実行する。 ハイパードライブ用のワープセルを作成する 反物質の設計図を入手する ハイパードライブで移動後、新しい星系の宇宙空間でスキャンすることで製造工場の位置を検知する。 マーカーのついた惑星に向かい、製造工場の扉をボルトキャスターやプラズマランチャーで破壊して端末から設計図を入手する。 反物質を作成する 必要素材 電子ガス ×1、ヘリジウム ×50、亜鉛 ×20 電子ガスの設計図は最初から所持している。 作成に必要なサスペンション液は銀河貿易ターミナルで購入する。 ワープセルを作成する 必要素材 タミウム9 ×100、反物質 ×1 タミウム9と作成した反物質で再度ワープセルを作成する。 「どまにし」問題について (バージョン1.06) ゲーム開始時(~ハイパードライブの設計図取得前)に早期購入特典のAlpha Vector Ship(どまにし)を受け取ることで、チュートリアルが進まなくなるという報告あり。 どまにしにハイパードライブが装備済みであり、1回分の燃料がチャージされていることが原因であると思われ、右下のメッセージに従い別の星系にハイパードライブして燃料を消費することで、再びチュートリアルが再開してハイパードライブの設計図を取得可能。 ただし、宇宙船の購入や墜落船との交換などでハイパードライブ非搭載の宇宙船に乗り換えてしまった場合に詰んだとの別の報告あり。(設計図自体はランダムドロップで取得可能) バージョン1.07でこれに関する修正が入った模様。(未検証)
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ストライク 基本データ プラコロナンバー:11 使用エネルギー:草 拡張パック:有り 発売年:199?年?月 キャラコロの確率 直立 逆立 右向 左向 仰向 俯せ ストライクA 18.64% 7.86% 12.12% 9.85% 17.71% 33.82% ストライクB 16.40% 6.26% 13.60% 14.53% 17.61% 31.60% ストライクC 15.45% 7.19% 10.38% 15.58% 13.72% 37.68% ストライクD 19.60% 10.12% 14.06% 12.62% 14.15% 29.45% 技一覧 基本技Aタイプ 技名 エネルギー数 基本効果 追加メリット 追加デメリット ひっかく 草 10ダメージ なし 逆立:自分も10ダメージ でんこうせっか 草草 20ダメージ なし 逆立:自分も10ダメージ みねうち 草草 次の相手の番に使えるワザカードを1つえらんでそれを使えなくする。ワザの効果は1回で消える。 直立・仰向:10ダメージ与える 逆立・俯せ:自分も10ダメージ つるぎのまい 草草草 次の自分の番にでた草は全て草2個分としてあつかう。 なし 逆立・俯せ:次の自分の番にふるエネコロを2個へらす。 きりさく 草草草 30ダメージ 直立・仰向:追加で20ダメージ 逆立・俯せ:自分も20ダメージ たつまきぎり 草草草草草 70ダメージ 直立:追加で20ダメージ 逆立:自分も20ダメージ 基本技Bタイプ 技名 エネルギー数 基本効果 追加メリット 追加デメリット はたく 草 10ダメージ 直立:追加で10ダメージ なし にらみつける 草草 10ダメージ 直立・仰向:相手は次の番にふるエネコロを1個へらす。 なし すてみタックル 草草 30ダメージを与え、自分も10ダメージ受ける。 直立:追加で10ダメージ 逆立・俯せ:自分も10ダメージ かまえる 草草草 次の自分の番で出たエネコロの結果に草を1つ足すことができる。 直立:さらに次の自分の番で出たエネコロの結果に草を1つ足すことができる。 逆立:次の自分の番にふるエネコロを1個へらす。 かぶとわり 草草草 20ダメージ 直立・仰向:追加で40ダメージ 逆立・俯せ:自分も30ダメージ まっぷたつ 草草草草 ワザが成功したら出ているエネコロの草の数×10のダメージを与える。 直立・仰向:追加で20ダメージ 逆立・俯せ:自分も30ダメージ 拡張技 技名 エネルギー数 基本効果 追加メリット 追加デメリット 封入商品 ツバメがえし(スペシャル) 草×10ダメージ 直立:チビキャラコロを12個ふって、立った数×10のダメージを追加で与える。 なし 拡張パック2.ストライク かまいたち 草草草 30ダメージ 直立:チビキャラコロを12個ふって、立った数×10のダメージを追加で与える。 逆立:チビキャラコロを12個ふって、立った数×10のダメージを自分が受ける。 拡張パック2.ストライク みだれぎり 草草草草草 チビキャラコロを12個ふって立った数×20のダメージを与える。ただしこのワザは自分のHPが40以下のときにしかつかえない。 直立:さらにチビキャラコロを6個ふって立った数×20のダメージを追加で与える。 なし 拡張パック2.ストライク うけながす 草草 チビキャラコロを12個ふって立った数×10だけ次の相手の番に受けるダメージをへらす。 直立・仰向:次の自分の番にふるエネコロを1個追加してふる。 なし 拡張パック2.ミュウツー他 備考 キャラコロの向きによる追加効果が充実しているのが特徴。 しかしストライクキャラコロはどれも俯せが確率的に最も出やすい向きとなっており、俯せの時のデメリット効果の威力が大きいワザも多いことから慎重にバトルする必要がある。特に「かぶとわり」は草×3つで最高60ダメージを与えられる可能性のある強力なワザだが、逆立、俯せになると30ダメージも食らうことになり注意が必要。 おすすめワザカード選択 プラコロバトルで使う4枚のワザカードのおすすめレシピを紹介。 選択基準としては ①比較的強い効果を持つ、②キャラコロ独自のワザ・コンボを尊重、③ダメージ効率、④バトルが盛り上がる 等の諸般の要素を総合考慮してこの項目編集者の独断と偏見で選択している。 おすすめワザカード4枚 技名 エネルギー数 基本効果 追加メリット 追加デメリット ツバメがえし(スペシャル) 草×10ダメージ 直立:チビキャラコロを12個ふって、立った数×10のダメージを追加で与える。 なし かぶとわり 草草草 20ダメージ 直立・仰向:追加で40ダメージ 逆立・俯せ:自分も30ダメージ つるぎのまい 草草草 次の自分の番にでた草は全て草2個分としてあつかう。 なし 逆立・俯せ:次の自分の番にふるエネコロを2個へらす。 まっぷたつ 草草草草 ワザが成功したら出ているエネコロの草の数×10のダメージを与える。 直立・仰向:追加で20ダメージ 逆立・俯せ:自分も30ダメージ (異論反論は大いに認める) レシピ解説 基本戦術としては、「かぶとわり」を軸に、これと「つるぎのまい」を交互にトライする。「つるぎのまい」はエネコロを追加するのではなく出た草エネルギーを倍にする効果なので、「まっぷたつ」や「ツバメがえし」のような出たエネルギーの数ダメージが決まるワザと相性が良く大ダメージが期待できる。また「かぶとわり」も直立か仰向けが出れば合計で60ダメージも与えられる強力なワザなので一気に勝負が決まるかもしれない。 その他のポケモン 前:10.サイドン 次:12.ニョロゾ
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ラジアントヒストリア 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 余談 ラジアントヒストリア パーフェクトクロノロジー 概要(3DS) 評価点(3DS) 賛否両論点(3DS) 問題点(3DS) 総評(3DS) ラジアントヒストリア 【らじあんとひすとりあ】 ジャンル RPG 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 アトラス(インデックス・ホールディングス) 開発元 アトラス、ヘッドロック 発売日 2010年11月3日 定価 5,980円(税別) セーブデータ 3個 レーティング CERO B(12歳以上対象) 判定 良作 概要 「時間移動」をテーマにしたファンタジーRPG。 『ラジアータ ストーリーズ』に携わったスタッフによる作品であり、キャラクターデザインも同作に参加していたこにしひろし氏が担当している。 キャッチフレーズは『死亡フラグをへし折るRPG』。時間と平行世界を移動する力を駆使して、本来死ぬはずだった人々の運命を変えていく、文字通り「死亡フラグをへし折る」展開が特徴である。 ストーリー 何もかもが砂の中に埋もれ消えていく、滅びの世界。わずかに残された資源をめぐり、大陸の東に位置するアリステルと西の大国グランオルグが、いつ終わるとも知れぬ戦いを繰り広げていました。グランオルグを探っていた密偵を護衛し帰国させる際、主人公ストックは追っ手との戦いで深手を負い生死をさまようことに。目を覚ましたストックが見たものは、時間と空間がねじれた不思議な世界「ヒストリア」。ストックは、謎の子供たちから自分が時空を移動できる能力を手に入れたことを知らされ、滅び行く世界がストックの力を必要としていると告げられます…。 「二つの時空、過去と未来を駆け巡り、滅び行く世界を救うのだ。」(Amazonにおける本作の「商品の説明」より) 特徴 物語は、白示録を持つ主人公が「正伝」と「異伝」という二つの平行世界を軸に両者を行き来することで展開され、プレイヤーは所々で重要な選択をすることなる。その選択によっては、パラレルエンドに進む場合がある。 これはその後の顛末がダイジェスト調にまとめられているという、所謂「バッドエンド」のことだが、少し前の時間に戻るだけでオープニングに戻されることはないため、わりとスムーズに進み、ストレスを感じさせない。 この二つの歴史は深層で繋がっており、所々で物語が行き詰るが、過去や平行世界に時間移動して事件を解決することでキャラクターの意識が変わり、物語が進むようになっている。 そのため、完全に独立して存在しているという意味でのパラレルワールドではない。 過去に戻るというシステムの都合上、シナリオやサブイベントを進めるために一度見たイベントを再度見る機会が多いが、スキップ機能や会話の早送りがあるので、お使い要素の割に作業感を感じさせない。(*1) また、このシステムのためアイテムの取り残しをする心配がない。 フィールド上で敵と接触することで戦闘が始まる「シンボルエンカウト方式」が採用されている。 フィールド上では「スマッシュ」で敵を吹き飛ばして気絶させられ、その状態で接触すると先制攻撃ができる。 逆に、敵に後ろから接触されるとバックアタックとなり敵に先制されてしまうが、主人公の移動が速いので、注意していれば心配ない仕様になっている。 また、中盤のシナリオで獲得できる「サイレンス」によって、主人公のMPを消費する代わりにフィールド上の敵と一切接触せずに移動することができるので、不要な雑魚戦を回避できる。 万が一接触しても、戦闘から逃走しやすいのでそこまで問題はない。 本作の戦闘システムは少し変わったものになっている。 敵が「3×3」のグリッド上に配置されている。味方キャラクターは敵のグリッドの位置を変えられる「グリッド移動スキル」をもっており、これを利用して、複数の敵を一カ所にまとめ、強力な攻撃でまとめて倒すのが基本戦略となるが、複数の敵を一気に倒した時はなかなか爽快である。 また、敵が前方のグリッド上にいると物理攻撃のダメージが大きくなり、後方グリッド上だと低くなるので、長期戦となるボス戦ではわざと強い敵を後方に移動させるといったように戦略性も割と高い。 戦闘はターン制だが、「チェンジ」コマンドを使うことで味方だけでなく敵とも行動順を交換できるようになっている。 本作の戦闘では連続して攻撃するとコンボが溜まり、攻撃力が高くなったり、「スティール」で敵からアイテムを盗みやすくなったりするのだが、敵と行動順をわざと変えることで味方のコンボ数を稼いで戦闘を早く終わらせることができる。 他方で、「チェンジ」を使うとバロック状態となり、何らかの行動を起こすまで通常よりも大きなダメージを受けてしまうので、敵に倒されないように味方の行動順を変えて素早く倒すことが戦闘の肝となる。 こう書くと難しそうに思えるが、実際には簡単なパズルを解く感じである。ボタンを連打するだけでは全く勝てないが、少し頭を使うと割と簡単に倒せてしまうし、テンポが良く、戦略性が高い。 雑魚敵もボスも理不尽に強いわけではないが(僅かにはいる)、決してヌルいわけでもなく、バランスは良好である。そのため、普段ゲームをしない人にも遊びやすいゲームである。 一方で、雑魚敵との戦闘でも二、三分程かかり、テンポが悪いと言われることがある。特に終盤はその傾向が強まる(後述の問題点)。 レベルが低いと、経験値に補正が入り多く得られ、また、コンボ数を稼ぐと、戦闘終了後に経験値やお金がボーナスで入ってくるので、レベル上げやお金集めに四苦八苦することはほとんどない。(*2) 背景が3D、キャラクターシンボルが2Dのドットであり、また、ボイスやムービーがなく、メインキャラクターには会話中にイラストが表示される程度で演出面では不足を感じさせるが(SFCや初期PS1のレベルだとよくいわれる)、グラフィックやドット絵が緻密に描かれており、後述のストーリーやキャラクターと相まって「古き良きRPGらしい」などと概ね受け入れられている。 評価点 キャラクター 主人公のストックがカッコよく、評価が高い。 良識をわきまえた大人でありクールなイケメンだが、仲間のことを何より大事にし、仲間の危機には熱くなり、人の死を嘆くことができ、キザったらしい嫌味さを全く感じさせないという、まさに王道の主人公であり、非常に感情移入しやすく、プレイヤーをストーリーにぐいぐい引き込んでくれる。 一見すると陳腐な性格に思えるかもしれないが、分別がなかったり、葛藤でウジウジ悩んでいたり、無駄に熱かったり、電波受信したり、変に斜に構えていたりする主人公が多い昨今、このような好感を持てる正統派主人公は逆に新鮮ですらある。 サブキャラクターは、敵・味方問わず、最後まで確固たる信念を持って行動していたり憎めなかったりで、嫌味なキャラがほとんど存在しないので、やはり感情移入しやすく、物語の群像劇らしさを引き立てている。 特に、劇中の二人の将軍は非常に人気が高く、公式サイトの人気投票ではプレイヤーキャラクターを押さえて上位に食い込んだほど。 また、ラスボスは非常に人気が高い。 物語の終盤に正体が明かされるのだが、その一連の行動の理由がとても人間臭くて共感を呼び、さらに、真エンドのとある行動によって、多くのプレイヤーの中での評価が跳ね上がることとなった。 ストーリー よくある時間移動ものなのだが、非常に整合性の取れた出来であり、また、好感のもてる主人公が魅力的なストーリーを紡いでいくので、「次はどうなるんだろう」とわくわくしながらプレイできる。 基本的なストーリーは、情報部のハイスの下で密偵を続ける「正伝」と、親友のロッシュの誘いに乗って新米部隊の副隊長になる「異伝」であり、大筋のシナリオが変わるわけではないのだが、立場の違いから異なった視点から世界を見ていくことになり、一方の歴史では見ることのできなかった世界の姿やそれぞれの思惑を、もう一方の歴史で垣間見ることができる。 パラレルエンドの内容は鬱なものが多いのだが、前述の通り、ストレスの溜まらない造りになっており、また、ヒストリアのNPCのアドバイス(通称、反省会)が面白いので、収集していくと結構楽しい。 物語の背景に領土戦争があったり、人間と獣人との対立があったり、それぞれの陣営の指導者の野望が交錯していたりして、勧善懲悪にならずストーリーに程良い重厚感を与えている。 エンディングは『ラジアータ ストーリーズ』と違い、ハッピーエンドなのだが、通常エンドでは物悲しさが残るものである。 しかし、特定のサブクエストをクリアすることで見ることのできる真エンドは、最後の最後までまさに「死亡フラグをへし折る」ものであり、プレイヤーを大いに感動させた。 所々で行き詰る箇所があるのだが、ヒストリアの案内役のNPCがアドバイスをしてくれるので、次に過去や平行世界のどこに行くべきなのかすぐにわかり、物語のテンポを損なわずに、「死亡フラグをへし折」っていく感覚を味わえる。 音楽 下村陽子氏の音楽は評価が高く、世界観と調和してストーリーを大いに盛り上げている。 全体的にパイプオルガンを多用した荘厳で落ち着いた音楽が多い。また、完全新作RPGを下村氏のみで作曲したため、下村節を堪能できる。 また、作曲・作詞が下村氏、ヴォーカルが霜月はるか氏のエンディング曲『HISTRIA』は歌詞や曲調、霜月氏の歌声が世界観やストーリーとマッチして、こちらも高い評価である。 問題点 サイレンス習得イベントは敵のサイレンスを見てほぼすぐ覚える。主人公とはいえ少々チートすぎないか。 全体的にSEの出来が悪い。 特に、主人公のストックの足音はよく指摘される。よりにもよって、クールでイケメン、優秀な密偵がダカダカダカダカと走っていく様は何とも間抜けである。もちろん、隠密活動中もこれである。 サイレンスで敵の中を掻い潜っていくときに、このダカダカダカダカという足音で敵に気付かれずにいる様はシュールの一言。「忍んでない密偵」とか「スットコさん」などと揶揄されることも。 下村氏の美しい音楽を邪魔されることとなり、しかも、コンフィングで音量の調整ができないため、本作で最もよく指摘される問題点である。 ちなみにこれはディレクターの平田氏も「なぜ気付かなかったのか」とリメイク版のQ Aで嘆いている。 時間移動して戻るときの場所が決められているので、サブクエストを埋めようとして目的の場所に行くまでに、一度見たイベントやボス戦を繰り返さなければならない。 行きたいところに直接行けないので、クリア後にサブクエストを埋めるのは、レベルが上がって戦闘が楽であるといっても少し面倒。 かゆい所に手の届かないスキップ機能。 早送りもイベントスキップも最初から使えるため、初見のイベントやメッセージを飛ばしてしまうことがある。 他の箇所で立てたフラグにより細部が変化することもあるのだが、途中まで同じだからと見切ってボタンを押すと容赦なく飛ぶ。早送りでも初見のメッセージは読めない可能性が高く、そして巻き戻しはできない。 一回限りしか見られない特別扱いの追加シーンも、やっぱり容赦なく飛ばされる。 早送りはメッセージ限定のため、画面上で演技や演出が行われている間は止まる。 キャラの移動や画面のスクロールが始まると、その部分だけ通常通りの速度となる。なまじ早送りは快速なだけに、テンポが削がれる。 スキップは良くも悪くもシーン単位。 シーンの細部が変化していても飛ばされるのは、先述した通り。 複数のシーンが連続で挿入されている場合、その回数だけスキップさせる必要がある。イベント回収のために何度も行き来する箇所が、幾つかこれに該当していてストレス要素に。任意のシーンだけを、選別して観賞できるという意味からは美点なのだが。 どちらも無ければもっと不満が募っただろう機能には間違いない。ただもう少しだけ練りこむ余地はあったと思える点が惜しい。 巻き戻し機能か、メッセージ限定でもバックログを搭載するだけでかなり違ったはず。ついでに、せめて「初見は飛ばさない」オプション。 プレイヤーキャラの性能のバランスが悪い。 よく指摘されるのは、アトのトラップ技である。 これは、敵が占有していないグリッドにトラップを仕掛け、そこにグリッド移動で敵を誘導するとダメージを与えるのだが、大抵の敵はこれで瞬殺できてしまう。また、とあるキャラが後半に覚える技は、グリッドにいる敵すべてを中央のグリッドに移動させるのだが、前述のアトのトラップとの連携によって、何も考えずにいても、ボスを含めてグリッド移動ができるすべての敵を瞬殺でき、戦闘の肝であるはずの戦略性がなくなってしまう。(*3) 一方、序盤からずっと使える初期メンバーのレイニー・マルコは、中盤から仲間になる強力なキャラに埋もれてしまい日の目を見なくなる事が多い。 レイニーは魔法使いタイプなのだが、MPが致命的に低い、攻撃範囲が狭い(*4)、さらに、強力な上位魔法もレベルが上がるとストックやMPの潤沢な別の魔法使いタイプのキャラが覚えてしまい、後半は戦闘での見せ場が全くなくなってしまう。 マルコは所謂僧侶タイプの回復役なのだが、別のキャラが使える上位回復技を悉く覚えず、これまた後半には空気となってしまう。(*5) ただし、終盤で明かされる設定から、この調整は仕方ないと考えるプレイヤーもいる。幸い今作はそこまで難易度が高くないので、レベルさえ上がっていれば終盤でも十分活躍することはできるのだが。 操作可能なキャラが多い割に、戦闘へ同時に参加できるのは3人きり。 一枠目はストックで固定されており、仲間が何人いようと実質的には2人までしか使えない。 仲間が3人以上いる期間は、残る2枠をプレイヤーが任意で入れ替える。レベルを均等に上げたいプレイヤーにはやや不満が残る。 また、入れ替え操作は移動中にしかできず、戦闘やイベントが始まってしまうと交代不能。 3人以上の仲間を連れている場面がほとんどなので、イベントシーンではすぐ隣にいたはずの「補欠」たちが何をしているのかも若干ながら気にはなる。 ただし、操作するキャラが多いと戦闘のテンポはさらに悪くなることが予想されるため、ゲーム的な処置として割り切るべきではあるのだろうが。 終盤になると、グリッド移動できない敵が多くなり(しかもラストダンジョンではサイレンスによって避けることができない)、また、強力な上位魔法や全体技を覚えられるので、かなりごり押しの戦闘でも敵を倒せてしまい、戦闘の肝だった「グリッド移動をして敵を倒すパズル要素」がなくなり、面白みがなくなる。 戦闘の味付けとして取り入れたのだろうが、それどころか本作の戦闘システムそのものを否定しかねないものである。 やりこみ要素がほぼ皆無。 レアドロップ、レアスティールは(*6)3人で行動しているときからあり、そこそこ多めだが作業感がどうしても強くなる。 特に最強の鎧シュヴァリエは4人装備対象がいるにもかかわらず素敵な入手しにくさを誇る。(*7) ドロップ率はHIT数で補正がかかるので結果レベルが上がりやすくなり、全レアドロップを手に入れようとしたらレベルがカンストしたでござるなんてことも。 特にクリア後の隠しダンジョンがないこと。パーティーメンバーが揃って戦えるのがラスボス戦しかなく、しかも、そのラスボスがお世辞にも強いとは言えない。せっかく育てたキャラを自由に選んで遊べるダンジョンがないのはかなり惜しい。 一応、本編に関わりがなく、ラスボスよりも強いボスがいるのだが、正伝の道中のサブイベントの一つであるので、異伝でしか仲間にならないキャラは戦闘に参加できない。 クリア後に自由に世界を歩き回れるといったこともないので、真エンドを見てしまうと何もすることがなくなってしまう。 一部のキャラの空気さ、あっけない退場はしばしば批判される。 とりわけ、序盤から事あるごとに主人公たちの前に立ちふさがる2人の人物のあっけない退場はよく批判される。多くのプレイヤーはどこかで決着をつけるものと考えていたので、肩すかしを食らうことになった。 その敵役キャラが部下を率いて立ちふさがるシーンがあるが、その戦いのシーンにこいつは部下に戦わせて自分は戦わない。連戦かとプレイヤーに思わせておいてイベントで死ぬ。結局正伝、異伝ともに戦うことがない。本来はモブキャラのはずの「死神」(敵キャラ)の方が待遇がいいのはどう考えても変だろう。 メインキャラのうち、レイニー、マルコは序盤からずっと一緒に行動するのに、イベントで見せ場があまりなく、後半に至ってはほとんど空気であると批判される事がある。 ただし、個別のサブクエストは用意されており、レイニーのそれは非常に評価が高く、また、マルコのサブクエストのパラレルエンドは良くも悪くも印象に残るものであり、全く空気かといえばそうではない。(*8) またガフカというメインキャラは、登場するのが極めて遅く、そのうえ一緒に行動する機会もほとんどないとあって感情移入が難しい。 戦闘能力はかなり高い部類に入るものの、それを発揮する機会に恵まれていない。おまけに重戦士系として調整された能力が、ロッシュという序盤から出番の多いキャラと被ってしまっている。 このロッシュも操作キャラとしての本格的な加入はかなり遅く、ガフカが加わるのと同じルートでのみ、ガフカより先に仲間として使えるようになる。異伝ではガフカが仲間になる前後に離脱するのでレベル差が酷い事に……。(*9)このため戦闘に出してもらう機会を更に食い合ってしまう。ただでさえ機会そのものが少ない者同士で。 エルーカというメインキャラは物語上の重要性こそ非常に高いが、操作可能な仲間として使える場面はとても少ない。 極めてピーキーな性能を有しており愛を注ぐと強いのだが、愛なくしての起用は困難だろう。レベルを上げる機会が限定され過ぎ、普通に進めていると他のキャラとのレベル差が凄いことになる。 特に終盤へ入ってから長期離脱するのが致命的。最終決戦ギリギリに戻ってくるが、メインキャラの中でも際立って打たれ弱く育てるのは大変。(*10) ただし今作は魔法が強めに設定されており、バーストライト。相手は死ぬ。(*11)と雑魚に無双可能になる強さを秘めている。 これらは、容量や納期など開発上の問題で削られた部分だと考えられ、ファンからは惜しがられている。 前述の通り、会話時にメインキャラクターにはイラストが表示されるが、そのキャラの選択に偏りがあり、ストーリーにしっかり食い込む重要人物になぜかイラストがついてなかったり、逆に比較的重要でなさそうなキャラにイラストがつけられていたりする(これもやはり、開発の都合で使用可能なキャラが減らされた名残らしい)。 また、表情の差分がないので、泣いているはずなのにイラストでは笑っているということもあり、差分ぐらいはつけて欲しかったとよくいわれる。 大筋のストーリーは整合性が取れているが、致命的ではないものの、幾つかの箇所に他の設定との矛盾が見られる。 特に、「真エンド」の内容はそれまでの説明と食い違うもので、面食らうプレイヤーが多かった。しかし、前述の通り、後味は良いものなので、それほど大きく批判されることはない。 CMやPVではストーリーが多数に分岐しているようだったのに、実際には本筋のストーリーが二本道で、しかも世界を自由に歩き回れることもないので、他の時間移動ものに比べて自由度が低い。 そのため、「ADVをRPG風にしたゲーム」といわれることも。 これも、原案では16種類のエンディングがあったらしいが、容量の都合で削られたようである。 レベルアップしたキャラはHPとMPが再計算される。これだけ書くと首を傾げるだろうが、装備品の上昇補正が再計算されてしまうのだ。 具体的に言うと基礎HP500、装備で+50(計550/550)のキャラがレベルアップしたとして、基礎HP510、装備で+50(HP510/560)となる。 ならレベル99にすれば……と思いきや先頭リザルト画面の演出で経験値を獲得している(ように見える)せいか戦闘する度に再計算される。マルコ涙目。 これによりHP・MPを強化する装飾品、指輪系は大きく価値を減らすことに。女性陣はHPが低く是非補強したくなるだけに残念。 下がるよりはマシではあるが…。 総評 アトラスのゲームにしてはあまり難易度が高くなく、やりこみ要素も薄く、システムだけみれば良作と判断できるかどうかは微妙であろう。 しかし、好感の持てるキャラクターと魅力的な群像劇のストーリーに引き込まれると評価が跳ね上がる。 荒削りな部分はあれど致命的な問題点はなく楽しく遊べる出来であり、また、それを補って余りあるキャラクター・ストーリー・音楽やライトゲーマーにも遊びやすい難易度などを総合的に見れば、充分に良作と判断できる。 とりわけ、ストーリーの質でRPGを選ぶ人や昔懐かしいゲームを求めている人、最近の主人公に嫌気が差している人には、是非お薦めしたいゲームである。 余談 あの『ラジアータ ストーリーズ』のスタッフが関わったため、発売前はシナリオが不安視されていた。 しかし蓋を開けてみると、王道なファンタジーRPGながらシナリオとキャラクターは緻密に練られており、後述の通り売り上げこそ振るわなかったものの、前評判とは裏腹に高い評価を得ることとなった。 2017年6月には新規シナリオやキャラボイスを追加したリメイク版『ラジアントヒストリア パーフェクトクロノロジー』が3DS用ソフトとして発売された事からも人気の高さが窺える。 タイトルこそ『ラジアータ ストーリーズ』と似ているが、本作との設定的な繋がりは全くない。 ただし本作のとあるサブクエストのパラレルエンドには『ラジアータ ストーリーズ』で話題になった「種族間の全面戦争・殲滅エンド」のような結末で終わるものがある。 ちなみに企画書の段階では本作のエンディングも『ラジアータ ストーリーズ』同様に破滅的なものであり、アトラスからの提案によって現在の形になったとのこと(*12)。 何を思ったかアトラスが売上目標を13万本と大胆に設定した一方で、目に見える地雷と警戒されてあまり売れなかった結果、値が崩れ、ワゴン行きになってしまった。 ゲームの出来が良い分、これを惜しがるファンは多い。 一方で本作タイトルから『グランヒストリア』というSFCのRPGを連想するような、ごく一部のマニアックなユーザーは迷わず本作を購入したらしい…。 下村陽子氏が作曲した音楽も非常に高い評価を受け、一時、Amazonにおいて本作のサウンドトラックが品切れとなった。 攻略本に一部間違いがある。 攻略本では速度を上げる腕輪が製品版よりも早い段階で買えたり、非売品のはずの腕輪が買えると書かれている。開発段階では速度のパラメータは重視されていなかったのかもしれない。 ラジアントヒストリア パーフェクトクロノロジー 【らじあんとひすとりあ ぱーふぇくとくろのろじー】 ジャンル RPG 対応機種 ニンテンドー3DS 発売・開発元 アトラス(セガゲームス) 発売日 2017年6月29日 定価 【通常版】6,480円(税別)【限定版】9,800円(税別) セーブデータ 6個+SDカード8個+中断セーブ1個 レーティング CERO B(12歳以上対象) 判定 良作 概要(3DS) 新規シナリオやキャラボイスを追加した3DSリメイク版。キャラクターデザインは廣岡政樹氏に変更されている。 物語は前作にあった「正伝」と「異伝」という二つの平行世界のほかに、前者二つの平行世界とは前提を異にする「亜伝」が追加されている。 亜伝の世界もまた深層では繋がっており、事件を解決するために「正伝」や「異伝」を行き来することになる。 亜伝にもパラレルエンドは存在し、選択を間違うと本来の歴史に悪影響が出てしまった形で締めくくられる。 「正伝」及び「異伝」のストーリーが一段落つくまではクエスト形式で登場する(*13)が、一度エンディングを迎えると本格的に話が進行するようになる。 評価点(3DS) キャラクターボイス対応 豪華声優陣によるキャラクターボイスの対応によってストーリーを盛り上げるようになった。 良質なキャラクターデザイン キャラクターデザインは廣岡政樹氏に変更されているが、こにしひろし氏のデザインを取り入れながら発展させており、追加された表情差分もあってとても生き生きしている。これについては後述するとある人物以外はおおむね好評を得ている。 改善点 うるさいと言われ続けたストックの足音は、SEの完全な差し替えの他、コンフィグで音量調節が出来るようになり完全に解決した。 さらにサイレンス中は足音が完全に消えるようになり、ちゃんと忍んでいるようになっている。 スキップ機能は初見のイベントは飛ばせなくなることで解決している。 シーンの細部が変化しているとスキップしても変化した部分が飛ばされないので、ちゃんと変化したことがわかるようになった。 「亜伝」及び「終わりの章」が追加されたことで、パーティーメンバーが揃って戦える機会が格段に増加。亜伝は序盤から仲間になったキャラクター全員を自由に選べる(*14)ので、楽しんでプレイできる。 時間移動して戻るときの場所が僅かながら増えている。これによってスキルの習得イベントに直接飛べるようになったため習得が楽になった。 腕試しダンジョンに「時の牢獄」が追加されている。ここで手に入る装備で一先ず裏ボスまでは行けるため、レアドロップ・レアスティールはやりこみ要素の域に留まるようになった。 賛否両論点(3DS) エルーカのデザインの変更 DS版に登場したキャラクターはほぼそのまま(*15)なのだが、エルーカだけは大きくデザインが差し替えられている。(DS版パッケージでは中央のショートヘア、3DS版パッケージでは中央左のロングヘアの女性)これに対して旧作のファンからは「ショートが良かったのに」「普通の姫様になってしまった」という批判の声が出てしまっている。 一方旧作ファンでも「気にならない」という人も居り、今作からプレイした人からは「こちらの方がかわいい」と好評である。 問題点(3DS) 二つのモード 今作では最初から亜伝を含めた全ての要素で遊べるパーフェクトモードと、DSと同じ進め方をして、DSの範囲を完全にクリアすると亜伝等の追加要素が遊べるようになるアペンドモードの2種類が存在する。のだが、結論的に言うとアペンドモードは罠である。 パーフェクトモードの亜伝は最初はクエスト形式で、新しい章に突入したり特定のクエストをクリアしたりすると追加されるのだが、アペンドモードの亜伝はクリア後に突然大量に発生するので面食らう。 しかもパーフェクトモードでは早いと1章(レベル10台)で出現する亜伝もあり、それをクリア時のレベル(普通に進めていれば50~60台)で挑むことになるのでどうしても作業感が強くなりがち。 では本編に影響がないかというと、本編で亜伝開始の合図が出る場所が時の刻印(時間移動して戻るときの場所)になっており、このポイントが正伝1章のサブクエスト回収にかなり便利であるため、この刻印が使えないアペンドモードはパーフェクトモードに比べてハンデを負っている。そしてアペンドモードでなければ見られないのは「ルートの進行を止められるイベント」のみ。テキスト集でも作るのでないならばアペンドモードを選ぶ価値はない。 しかもこのモードの設定はゲーム開始時にしか設定できない(進行に影響が出るので当たり前だが……)。 解決されなかった問題点 シナリオの大筋はそのまま。つまり正伝でロッシュやガフカは終盤まで使えないといった問題点や、異伝でエルーカがほぼ使えないという問題もそのまま。 プレイヤーキャラの性能のバランスの悪さは、サポートスキルの追加で解決しようとしているがこれらが却ってメインメンバーの固定化を招いている。 サポートスキル以外の性能はほぼそのまま(*16)なので、攻撃範囲の狭さでレイニーが不利になったり、マルコが上位回復技を覚えない点もそのまま。一方サポートスキルはエルーカの戦姫の眼光(*17)が非常に強力なほか、マルコのラストスタンド(*18)やロッシュの大号令(*19)、レイニーのエンド●●(*20)もエルーカほどではないが強力。一方アト・ガフカはサポートスキルが貧弱(*21)なので、結果パーティーメンバーがアト・ガフカに固定化されやすい。 レベルアップ時に装備品の上昇補正が再計算されてしまうという問題点はレベルアップでHPMPが回復しなくなることで解決している。 隠しボスはそれまでの敵とは比べ物にならないほど強く、時の牢獄のドーピングアイテムをカンストするまでつぎ込む事が前提と思えるぐらいの強さである。どのぐらいかと言うと、ハード(難易度変更できる難易度の中では最高)で裏ボスを倒したぐらいのレベルでは、フレンドリー(最低難易度)の裏ボスに瞬殺されるランク。生半可な用意で勝てる相手ではない。が、ドーピングアイテム集めは完全な作業のため、そこまでやりこむかはプレイヤー次第である。戦闘前には警告してくれるし、戦闘せずに終わらせることも可能である。 総評(3DS) 前作の問題点は一部残っているものの、あらかたの問題点を片付け、非常に遊びやすく作られている。 魅力的なキャラクター達が織り成す良質なストーリーを楽しみたい人は是非プレイしてみてほしい。
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秘密のジョーカーボーイ?ズ 【図鑑184】 秘密のジョーカーボーイ?ズ(ひみつのじょーかーぼーいず) KR KR-Max SKR[覚醒] 梅宮「…どうしてこうなった?」ボン「というか、なんだこのメンツ。誰だてめーら」 「」 アギト「そんな訳で。そのついでに俺らはこういうカラダにされたと」梅宮「どういう訳だよ!?」 アギト「そらこっちの台詞や」全「お前ら強そーだな、俺と白黒つけよーぜ!」梅宮「バ、バカ!その格好でキックすんじゃねーよ!」 ボン「わかった。まずこれをやった奴からぶっ飛ばす」全「そうだな。今すぐ行こうぜ」 コスト30成長型晩成 Lv1⇒120攻撃17520⇒73584防御11100⇒46620特攻8480⇒35616特防8480⇒35616 前衛[智]譎詭変幻消費手札P 50単体使用回数 1回[攻撃][敵1-2人][増加][自身][敵防御プラス時 マイナス扱いで攻撃][複数奥義効果][焔帝の構え・海王の構え・暴の構え 該当属性効果増加サポスキ発動][智の構え・暴の構え・覚醒の構え以外 サポスキ発動率増加][焔帝の構え・海王の構え・智の構え・暴の構え 対象2人][1回] 後衛[火]連鎖トランス消費手札P 50単体使用回数 1回[増加][味方全員・自身][減少][敵全員][複数奥義効果][海王の構え・智の構え・暴の構え 該当属性効果増加サポスキ発動][智の構え・暴の構え・覚醒の構え以外 サポスキ発動率増加][焔帝の構え・海王の構え・智の構え・暴の構え 減少][敵後衛1人][1回] サポート[水]案外かわいい?単体使用回数 制限なし[確率発動][攻撃ダメージ増加][応援効果増加][智の構え 効果増加][暴の構え 発動率増加][海王の構え・智の構え 確率で残り回数消費なし] ・敵1-2人に絶大ダメージを与え、更に自身の攻撃が超極大アップする。・対象の防御パラメータがプラス値の場合、その値に応じてパラメータをマイナス状態にして攻撃する。・焔帝の構え・海王の構え・暴の構え発動時は奥義の効果を受け、同属性スキルの効果が増加するサポートスキルも発動する。・智の構えと暴の構え発動時、覚醒の構え発動中以外に使用すると、サポートスキルの発動率が増加する。・焔帝・海王・智・暴の構えが全て発動時、対象が必ず2人になる。・レベルが上がると威力と効果が増加する。 ・味方全員と自身の全パラメータが超極大アップし、敵全員の全パラメータが超極大ダウンする。・海王の構え・智の構え・暴の構え発動時は奥義の効果を受け、同属性スキルの効果が増加するサポートスキルも発動する。・智の構えと暴の構え発動時、覚醒の構え発動中以外に使用すると、サポートスキルの発動率が増加する。・焔帝・海王・智・暴の構えが全て発動時、最も戦闘力が高い敵後衛1人の全パラメータが超極大ダウンする。・自身へのアップ効果は応援効果制限とコンボによる影響を受けない。・敵味方全滅時には使用不可。・レベルが上がると効果が増加する。 ・一定確率で攻撃ダメージと応援効果が特大アップする。・智の構え発動時は効果が更にアップし、暴の構え発動時は発動確率が更にアップする。・海王の構えか智の構え発動時、50%の確率で残り有効回数を消費しない。・レベルが上がると発動確率と効果が増加する。 前衛[智]【役強化】雲竜風虎消費手札P 50単体使用回数 1回[攻撃][敵2-3人][増加][自身][敵防御プラス時 マイナス扱いで攻撃][複数奥義効果][焔帝の構え・海王の構え・暴の構え 該当属性効果増加サポスキ発動][智の構え・暴の構え・覚醒の構え以外 サポスキ発動率増加][焔帝の構え・海王の構え・智の構え・暴の構え 対象3人・全サポスキ無効化][役強化 ストレート威力1.5倍][1回] 後衛[火]【役完成】月光トランス消費手札P 50単体使用回数 1回[増加][味方全員・自身][減少][敵全員][複数奥義効果][海王の構え・智の構え・暴の構え 該当属性効果増加サポスキ発動][智の構え・暴の構え・覚醒の構え以外 サポスキ発動率増加][焔帝の構え・海王の構え・智の構え・暴の構え 減少][敵後衛3人][役完成 ストレート][1回] サポート[水]不変の闘気単体使用回数 制限なし[確率発動][攻撃ダメージ増加][応援効果増加][智の構え 効果2倍][暴の構え 発動率2倍][海王の構え・智の構え 確率で残り回数消費なし][海王の構え・智の構え 確率で使用回数消費なし] 【ストレート威力1.5倍】・敵2-3人に絶大ダメージを与え、更に自身の攻撃が絶大アップする。・対象の防御パラメータがプラス値の場合、その値に応じてパラメータをマイナス状態にして攻撃する。・焔帝の構え・海王の構え・暴の構え発動時は奥義の効果を受け、同属性スキルの効果が増加するサポートスキルも発動する。・智の構えと暴の構え発動時、覚醒の構え発動中以外に使用すると、サポートスキルの発動率が増加する。・焔帝・海王・智・暴の構えが全て発動時、対象が必ず3人になり、相手の発動したサポートスキルをすべて無効化する。・レベルが上がると威力と効果が増加する。 【使用後ストレート完成】・気絶者含む味方全員と自身の全パラメータが超極大アップし、気絶者含む敵全員の全パラメータが超極大ダウンする。・海王の構え・智の構え・暴の構え発動時は奥義の効果を受け、同属性スキルの効果が増加するサポートスキルも発動する。・智の構えと暴の構え発動時、覚醒の構え発動中以外に使用すると、サポートスキルの発動率が増加する。・焔帝・海王・智・暴の構えが全て発動時、戦闘力が高い順に敵後衛3人の全パラメータが超極大ダウンする。・自身へのアップ効果は応援効果制限とコンボによる影響を受けない。・レベルが上がると効果が増加する。 ・一定確率で攻撃ダメージと応援効果が特大アップする。・智の構え発動時は効果が2倍になり、暴の構え発動時は発動確率が2倍になる。・海王の構えか智の構え発動時、50%の確率で残り有効回数を消費しない。・海王の構えと智の構え発動時、高確率でスキル使用回数を消費しない。・レベルが上がると発動確率と効果が増加する。 出現日20__/__/__取得方法
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『ノストラダムスの大予言・中東編』は、1990年に祥伝社から出版された五島勉のノストラダムス解釈書。 『ノストラダムスの大予言』シリーズの7冊目である。 イラク軍のクウェート侵攻に端を発する湾岸危機に便乗する形で発売され、1990年のベストセラー新書・ノンフィクション部門6位、1991年の同部門3位(いずれもトーハン調べ)にランクインした。 【画像】カバー表紙 概要 従来の関連書と異なり、ノストラダムスの生涯についてはほとんど本編では触れず、まえがきのなかで簡潔にまとめている。 本編では、ノストラダムスは湾岸危機を予言していたとして第2巻79番などの四行詩の分析を行い、湾岸危機自体は長期化しないだろうが、より大きな中東大戦が起こる可能性があると説く。 さらに、より詳細な分析をおこなう鍵として、六行詩集やアーサー・クロケットが発表した第12巻と称する四行詩の分析などもおこなっている。 後者についてはフランスの秘密結社による発見時の状況などについても紹介している。 コメント まえがきで触れられているノストラダムスの生涯は、史実とかけ離れている。 15歳でモンペリエ大学に入った 最初の妻はアドリエットだ 20年間放浪した 再婚相手は町長の娘で、14歳だった といった話は、全くの虚偽か、裏付けになる資料が確認できないものばかりである。 詩の解釈についても、enginという単語が10世紀には死語になっていた等、完全な虚偽説明が含まれている(*1)。 なお、クロケットが発表した詩は明らかな偽作であり(*2)、発見にまつわるエピソードも、時系列的な誤りから単なる創作であろうと推測出来る(*3)。 書誌 書名 ノストラダムスの大予言・中東編 副題 中東(フセイン)危機は人類破局への序曲だ 著者 五島勉 版元 祥伝社 出版日 1990年11月5日 注記 扱っている四行詩、六行詩は以下の通り。I-48, I-94, II-79, V-16, V-25, V-53, VII-40, VIII-96, IX-43, X-42, X-72, X-86, S1, S8, S27, S30, S39, S49. 加えてクロケットの詩篇を5つ紹介している。 外国人研究者向けの暫定的な仏語訳書誌 Titre Nosutoradamusu no dai-yogen, Chûtô-hen (trad./ Les Grandes Prophéties de Nostradamus, sur le Moyen-Orient.) Sous-titre Husein kiki wa jinrui hakyoku eno jokyoku da. (trad./ La crise par Hussein est le prélude d une catastrophe de la humanité.) Auteur GOTÔ Ben Publication Shôdensha Lieu Tokyo, Japon Date le 5 Novembre 1990 Page 232, (10)pp. Note Exemen des quatrains I-48, I-94, II-79, V-16, V-25, V-53, VII-40, VIII-96, IX-43, X-42, X-72, X-86 et de cinq faux quatrains par Crockett ; Exemen des Sixains 1, 8, 27, 30, 39, 49 ※記事へのお問い合わせ等がある場合、最上部のタブの「ツール」>「管理者に連絡」をご活用ください。
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【 スローリー・スローリー 】 とある依頼人たちから、ヒミツの依頼をされたゆうこ。 ターゲットは、山吹祈里。 折よく開かれたお泊り会で、あっさりとミッション・クリア! の、はずだったのだが……? レス番号 作品タイトル 作者 備考 競作2-34 【 スローリー・スローリー 】1 猫塚◆GKWyxD2gYE R18 はるかたち新しいプリキュアの歓迎お泊り会で、ゆうこに誘われ、理由もわからぬままに手料理のもてなしを受けた祈里。彼女の目的は一体――? ゆうこと祈里。癒し系二人の親密な時間は、果たしてこの後……? 競作2-35 【 スローリー・スローリー 】2 猫塚◆GKWyxD2gYE R18 「ヒミツはね、女の子を綺麗に見せるための隠し味なんだよ」祈里の秘密の告白に、思いもよらない反応を見せるゆうこ。そして、ゆうこも自分の秘密を語り始めた時、二人の時間が甘やかに変化し始めて……。 競作2-36 【 スローリー・スローリー 】3 猫塚◆GKWyxD2gYE R18 掛布団の下は、二人の秘密の場所。生まれたままの姿で向き合って、お互いの体を確かめ合って――秘密の時間はトロリと密度を増していく……。 競作2-37 【 スローリー・スローリー 】4 猫塚◆GKWyxD2gYE R18 動物さんの診察と一緒。どこがキモチイイのか、どうしたらキモチイイのか、ちゃんと確かめなくちゃ……。祈里の指と舌で歓喜に震えるゆうこの姿に、祈里の胸に、彼女への愛しさが熱くこみ上げて……。 競作2-38 【 スローリー・スローリー 】5 猫塚◆GKWyxD2gYE R18 ゆうこちゃんの隠し味を、わたしも体験したい――。攻守逆転。可愛がってもらったお返しとばかりに、ゆうこの手が祈里の豊かな胸を弄う。だが、ゆうこの遊びはそれだけでは終わらなくて……。 競作2-39 【 スローリー・スローリー 】6 猫塚◆GKWyxD2gYE R18 二人で愛を告白し合って、二人の全てを重ね合わせて――。お互いの胸のふくらみが、柔らかなくちびるが、そして、二人だけのヒミツの悦びを、一番良く感じられる部分が、今ひとつに……。 競作2-40 【 スローリー・スローリー 】7 猫塚◆GKWyxD2gYE R18 図らずも知ってしまった、ゆうこの心の奥に住むもう一つの隠し味。お互いのヒミツを見せ合って、二人のヒミツを積み重ねて――そう。ゆっくり、ゆっくり、ひとつずつ。
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英名:The Secret Flower Garden レアリティ:C 絵師:四季童子 番号:BS07-063 収録:ブースター07-天醒 コスト:3 軽減:1 シンボル:黄 種類:ネクサス 0-LV1-2:『常時』 自分のネクサスが相手のスピリット/ネクサス/マジックの効果で破壊されたとき、 ボイドからコア1個を自分のライフに置く。 3-LV2:『相手のスタートステップ』 系統:「楽族」を持つ自分のスピリット1体を疲労させることで、 このターンの間、コスト3以下のスピリットのアタックでは、自分のライフは減らされない。 フレーバー 妖精たちの宴は一見の価値があったが……。 国家滅亡のため、かつての面影はないかもしれない。 ―放浪者ロロ「異界見聞録」名所千選075― 備考/性能 コアブースト:ボイドtoライフ/ライフ回復/コスト参照/ダメージ無効参照:楽族 公式Q&A/ルール 更新:110113/Q1-3 Q.1 Lv1・Lv2効果は、このネクサスが破壊されたときでも発揮されるの? A.1 はい、発揮されます。 『このスピリットの破壊時』効果と同様の手順で処理する。 Q.2バスターランスで自分のネクサスが2つ同時に破壊されたとき、このネクサスのLv1・Lv2効果を使って、「ボイド」からコア2個を自分の「ライフ」に置いていいの? A.2 いいえ、できません。1度に2つ破壊されても「破壊されたとき」は1回と数えるので、コア1個を自分の「ライフ」に置いてください。 参照:ルールリファレンス→「~したとき」/「するたびに」「~につき」 Q.3 疲労させる系統:「楽族」を持つスピリットとして、既に疲労しているスピリットを選ぶことはできるの? A.3 いいえ、できません。回復状態のスピリットを疲労させなければいけません。 エピソード/キャラクター イラスト:百合の妖精ユリィ ここを編集 BS07-黄へ戻る
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カストール・改(かすとーるかい) +目次 概要 登場作品エクシリア2性能 関連リンク関連アイテム ネタ 概要 カストール・改とはルドガーの装備できる双剣。 ▲ 登場作品 エクシリア2 兄ユリウスが使っていた双剣カストールの改良版。 Jコードを収集していくことで入手できる、ユリウスが自室に残していった双剣。オリジナルとカラーリングが異なり形状も若干変化している。 クリア前に入手できる双剣の中で最も性能が高く特殊効果も充実している。ラスダン攻略前に必ず入手しておきたい。 ちなみに兄の意地?か対となるポリュデウケース・改よりも攻撃力が若干高い。 性能 分類 双剣 属性 - 物攻 1111 物防 - 購入価格 - AC 8 耐性 - 魔攻 1011 魔防 - 売却価格 - 特殊効果 知性+15%、精神+10%オーバーリミッツ時間+25% 装備対象者 ルドガー 入手法 イベントクエスト「兄の軌跡・3」クリア ▲ 関連リンク 関連アイテム カストール ポリュデウケース・改 ▲ ネタ ▲
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『ノストラダムスの大予言II』は1979年に出版された五島勉の著書。 『ノストラダムスの大予言』シリーズの第2弾で、1980年度のベストセラーランキング総合第3位(*1)。 公称発行部数は1991年の時点で100万部(*2)、1997年の時点で92万部(*3)とされていた(数値が不自然なようだが、出典のママ)。 【画像】カバー表紙 内容 まず、サブタイトルにもなっているグランド・クロスについて、それをとりあげたテレビ番組を引き合いに出しつつ紹介している。 その際に、1999年8月18日に太陽系の惑星が地球からの見かけ上、十字に並ぶことが説明され、さらにフランク・スタッカートの説の紹介として当時のヨーロッパでは太陰暦が使われており、当時の暦でいう1999年7月は現在の暦の1999年8月だと指摘されている(第1章)。 そして、このグランド・クロスについて占星術師のフェニックス・ノアに電話取材した内容が紹介され、ノアの話として1999年のグランド・クロスは一部の占星術師からは「黙示録の十字」と呼ばれて恐れられていることが示されている(第2章)。 五島は次に『ブロワ城の問答』という史料からの要約として、ノストラダムスがカトリーヌ・ド・メディシスに恐怖の大王の正体は姿の見えないもので、それが降った後にすべてが変わり果てている情景が見えたと語ったと紹介している(第3章)。 第4章から第7章では、ノストラダムス予言と聖書の解釈結果として、1980年代以降に起こるであろう出来事が述べられている。 その筋書きは、ヨーロッパの統一と独裁者ヘンリー・Cの誕生のあと、1986年のハレー彗星接近の頃に第五次中東戦争が勃発、ソ連軍・統一ヨーロッパ軍・中国軍の相次ぐ参戦によって戦火が拡大しつづけ第三次世界大戦になだれ込むといったものである。 第8章ではそれに加えて極ジャンプが起こるかもしれないとする一方、『ブロワ城の問答』の続きの部分の要約として、ノストラダムスは恐怖の大王が降る前に「別のもの」が現れれば破局から救われるという見通しを持っていたことが語られている。 コメント 五島の未来シナリオが完全に外れたことについては、いまさら検証するまでもないので詳述しない。 山本弘はのちの日本のノストラダムス本の定番といえる題材が出揃った本と評していた(*4)。 確かにこの本によって、 当時のヨーロッパは太陰暦 ノストラダムスは恐怖の大王が目に見えないと語った 『別のもの』はノストラダムス予言の重要なキーワード といったいずれも事実と反する“基礎知識”が日本に定着してしまった感がある。 特に「自分の集団こそが『別のもの』」と主張する宗教団体やオカルト系団体が続々現れる契機を作ってしまった点で、日本のノストラダムス現象の少なくとも一部を、国際的に見てきわめて異質な方向へ牽引したように思われる。 原田実も、「別のもの」が当時の霊能者たちに与えた影響の大きさを指摘している(*5)。 実際にはスタッカートは当時のヨーロッパが太陰暦だったとは述べていなかったし(*6)、当然史実にも反している。『ブロワ城の問答』も実在しない。「別のもの」に至っては、ピエール・ブランダムールのように単なる誤植と見る者すらいるくらいで、なんら特別な用語とはみなせない(第1巻48番を参照)。 田窪勇人はこの本の謎解きゲームのようなアプローチが類書の氾濫を招いたことを指摘している(*7)。 それとの関連では、『大予言』初巻に比べてアナグラムが多用されていることも指摘しておきたい。 最後に副題にもなった「グランド・クロス」だが、羽仁礼によれば、これを『ヨハネの黙示録』と関連付けて「黙示録の十字」と呼んだのはフェニックス・ノアが最初らしい(*8)。 それが事実だとすれば、ノアの話は一定数の占星術師たちの共通認識というよりも、彼の個人的見解にすぎなかった可能性もある。 書誌 書名 ノストラダムスの大予言II 副題 1999年の破滅を不可避にする大十字(グランド・クロス) 著者 五島勉 版元 祥伝社 出版日 1979年12月5日 注記 推薦文を寄せているのは、徳光和夫(日本テレビアナウンサー)、結城モイラ(西洋占星術師)、桜井邦朋(神奈川大学教授)(肩書きはいずれも著書刊行時のもの)。 外国人研究者向けの暫定的な仏語訳書誌(Bibliographie provisoire) Titre Nostradamus no dai-yogen II. (trad. / Les Grandes Prophéties de Nostradamus, Tome II) Sous-titre 1999nen no hakyoku wo fukahi ni suru Grand-Cross (trad. / L an 1999, nous ne pourrons jamais éviter la catastrophe à cause de la Grande-Croix.) Auteur GOTÔ Ben Publication Shôdensha Lieu Tokyo, Japon Date le 5 Décembre 1979 Note examen des quatrains I-17, I-23, I-32, I-48, I-49, I-50, I-70, II-29, II-43, II-45, II-46, II-81, II-92, III-3, III-4, III-5, III-55, III-77, IV-15, IV-29, V-8, V-25, V-54, V-62, V-81, VI-5, VI-70, VII-40, IX-20, IX-34, IX-44, X-60, X-67, X-72, X-86 ※記事へのお問い合わせ等がある場合、最上部のタブの「ツール」>「管理者に連絡」をご活用ください。